‘디지털 게임’ 하는 중장년층, 웰빙지수 높다

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한국과학기술원 설문연구 결과

중장년층이 다른 사람과 함께 디지털 게임을 하는 것이 웰빙지수, ‘사회적 지지’ 만족도와 연관돼 있다는 연구 결과가 나왔다. 특히 디지털 게임을 하는 중장년층의 웰빙지수와 ‘사회적 지지’ 만족도가 디지털 게임을 전혀 하지 않는 경우보다 높게 나타났다.

한국과학기술원(KAIST) 문화기술대학원 도영임 초빙교수 연구팀이 18일 50∼60대 중장년층 190명을 대상으로 온라인 설문연구한 결과에 따르면, 중장년층에서 디지털 게임을 누군가와 함께 플레이하는 그룹(이하 사람)의 웰빙지수와 ‘사회적 지지’ 만족도가 게임을 혼자 플레이하는 사람, 그리고 게임을 하지 않는 사람보다 높았다.

게임을 혼자 플레이하더라도 게임을 전혀 하지 않는 사람보다 ‘사회적 지지’ 만족도가 높다는 흥미로운 결과가 나왔다. 디지털 게임이 사람들을 ‘고립시킨다’는 일반적인 고정관념과 정반대 결과가 나온 것이다.

중장년 게임 이용자들은 ‘게임이 창의성이나 집중력 향상 등에 도움이 된다’ ‘게임을 통해 새롭고 다양한 활동과 도전을 경험해 볼 수 있다’ ‘가족이 같이 게임을 즐기면 관계에 도움이 될 수 있다’ 등 긍정적인 인식을 갖고 있었다. 디지털 게임에 대한 부정적 인식은 게임을 전혀 하지 않는 그룹에서 가장 높았다.

도영임 교수는 “게임이 중장년층 웰빙지수를 높인다는 인과관계를 증명한 것은 아니지만, 그동안 주목하지 않던 중장년층 게이머와 그들이 경험하는 게임의 긍정적인 역할을 조망했다는 데 의의가 있다”고 설명했다. 이번 연구 결과는 국제 학술지 ‘엔터테인먼트 컴퓨팅’(Entertainment Computing) 2월 27일 자에 실렸다.

한편 지난해 한국콘텐츠진흥원 조사에 따르면 50대의 56.8%, 60∼65세의 35%가 디지털 게임을 하는 것으로 나타났다. 연구팀은 앞으로 고령 세대가 즐길 수 있는 다양한 게임을 제작하고, 게임 정보를 제공할 필요가 있다고 제언했다.

송현수 기자 songh@


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