한국청소년상담복지개발원 ‘청소년 온라인 도박’ 주제로 이슈페이퍼 발행

이상윤 기자 nurumi@busan.com
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게임하듯 흔해진 청소년 온라인 도박
도박에 대한 경각심을 높이고 다양한 놀이 활동 지원 필요

여성가족부 산하 한국청소년상담복지개발원(이사장 이기순)은 25일 청소년 온라인 도박문제를 다룬 <청소년상담 이슈페이퍼 ‘온라인 도박, 청소년 놀이문화가 되다’>를 발간했다. 이번 이슈페이퍼는 청소년 온라인 도박의 심각성을 알리고 청소년들 사이에서 놀이문화처럼 퍼진 온라인 도박에 대한 대응방안을 제시한다.

최근 청소년이 많이 하는 온라인 도박은 간단한 경주를 한다거나 홀짝이나 좌우를 맞추는 것처럼 단순해 게임과 도박의 경계가 모호하다. 청소년들에게는 친근한 게임처럼 인식될 수 있는 것이다. 게다가 사이트 가입이 쉽고 소액배팅이 가능하여 적은 돈으로 오락실에서 게임하듯 즐기기 때문에 도박이라는 경계심 없이 시작하게 되는 특성이 있다.

한국도박문제관리센터의 <2020년 청소년 도박문제 실태조사>에 따르면 사행행위(돈내기 게임)를 한번이라도 한 적이 있는 청소년은 재학생 20.9%, 학교 밖 청소년 30%였으며 청소년이 도박을 시작하는 이유 1위가 ‘일시적인 재미’인 것으로 나타나 청소년 사이에서 온라인 도박이 일종의 놀이처럼 퍼지고 있음을 알 수 있다.

“게임과 도박의 경계가 계속 허물어지는데, 이미지나 사운드 같은 거를 도박이 굉장히 모방 해왔어요. 도박이 게임 형태를 취하고 있는 거죠.”(청소년상담복지센터 상담자)

청소년 도박은 많은 경우 개인보다 또래집단에서 시작된다. 청소년이 도박을 접한 계기로는 51.2%가 ‘주변 사람들이 하는 것을 보고’, 19.8%는 ‘친구나 선후배의 소개’였다(<2020년 청소년 도박문제 실태조사>). 이슈페이퍼는 자극추구 성향이나 또래 내 부러움과 인정 추구, "나는 돈을 딸 거다, 돈을 잃지 않을 것이다"라고 생각하는 개인적 우화와 같은 청소년기 특성이 도박에 대한 취약성을 증가시킬 수 있다고 지적한다.

이러한 온라인 도박은 학업이나 또래관계, 가족 갈등 등으로 인한 긴장이나 불안을 완화하고 스트레스를 잠시라도 잊을 수 있는 수단이 되기도 하며, 때로는 단순히 성인에 대한 모방심리도 도박행동을 촉진하는 요인이 될 수 있다.

“또래 문화니까, 학교에 도박 문제로 한 명이 발견되어 그 주위를 조사하면 사실 거의 다 연결되어있는 상황들이 줄줄이 나올 수 있어요.”(한국도박문제관리센터 실무자)

이슈페이퍼는 청소년 도박은 청소년 스스로 문제를 솔직하게 얘기하면서 도움을 요청하기 힘들고 부모나 주위 어른들도 도박을 하는지 알지 못하는 경우가 많아 문제가 심각해진 이후에야 보호자가 개입한다는 점에서 성인도박보다 위험하다고 지적한다.

이에 청소년 도박 징후와 청소년이 사용하는 도박관련 용어를 담아 교사, 청소년상담사 등 청소년 주변 성인이 알아두면 도움이 되도록 했다. 더불어 재미삼아 온라인 도박을 시작한 청소년에게는 이를 대신할 수 있는 다양한 놀이, 여가활동이 필요하므로 비대면 여가활동 프로그램의 적극적인 개발과 활성화를 제안하고 있다.

한국청소년상담복지개발원은 이 같은 청소년 온라인 도박문제의 심각성을 인식해 지난해 청소년 상담자를 위한 ‘청소년 도박문제 개입 매뉴얼’을 개발했다. 올해부터는 한국도박문제관리센터와 함께 전국의 청소년상담복지센터, 학교밖청소년지원센터 종사자를 대상으로 효과적인 심리지원서비스 및 사례관리 방법 등에 대해 교육할 계획이다.

이상윤 기자 nurumi@busan.com


이상윤 기자 nurumi@busan.com

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