[기고] 유니버시티에서 메타버시티로

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김태운 경성대 산업경영공학과 특임교수

우리의 삶의 방식이 컨텍트에서 언텍트로 변화하다가 메타버스를 통해서 현실과 가상이 연결된 온텍트 시대로 바뀌고 있다. 현실 세계 속에 있는 우리 몸이 3차원 가상세계인 메타버스에 접속하면 그 속에서 무엇이든 현실처럼 해 볼 수 있는 공간이 펼쳐진다. 메타버스 속의 편의점에서 아바타가 컵라면을 먹고 친구와 담소를 할 수 있다. 헤드셋을 착용하면 문자가 아니라 육성으로 다른 아바타와 실제로 대화를 나누게 된다.

메타버스는 ‘3차원 인터넷’이라고 간단히 표현할 수도 있고, 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실 세계에 흡수된 형태라고도 할 수 있다. 아바타를 이용해서 실제 현실과 유사하게 오락 사회 문화 교육활동을 할 수 있는 장점이 있다. 메타버스의 특징으로는 가상공간이지만 사용자가 실재감을 느끼며, 현실 세계와 다른 메타버스의 데이터 정보가 연동되며, 여러 명의 사용자가 동시에 활동이 가능하고, 사람들이 그곳에서 시간을 보내므로 많은 비즈니스가 일어날 수 있다.

현재 우리의 아이들은 어른들이 잘 모르는 메타버스 세계에서 많은 시간을 보내고 있다. 미국의 경우 16세 미만의 55%가 ‘로블록스’라는 미국의 대표적인 메타버스 플랫폼 안에서 매일 두 시간 이상의 시간을 보낸다고 한다. 한국도 10대를 대표하는 Z세대들은 디지털과 더불어서 태어난, 디지털 네이티브 세대들이다. 이들은 문자, 이미지, 동영상 기반의 에스앤에스(SNS)를 넘어서 3차원 가상공간에서 본인들의 분신인 아바타를 통해서 소통하고 게임하고, 어떤 어린이들은 그곳에서 크리에이터로 활동하며 상품개발 및 매매로 비즈니스 경험을 쌓아가고 있다. 특히 이들은 조직에 속하길 싫어하고 독립적으로 크리에이터가 되어서 활동하고 싶어 하는 세대이다. 미국의 대표적 메타버스 플랫폼인 ‘로블록스’ 내에도 1000만 명 이상의 프로그래머가 크리에이터로서 활동하며 경제적인 수익도 창출하고 있다.

대학의 교육환경도 급변하고 있다. 수천 년을 이어온 대면 교육의 프레임이 코로나19로 순식간에 비대면으로 전환되었다. 그동안 강의실, 실험실, 연구실에서 행해지던 교육방식이 교육자와 피교육자가 대면하지 않는 화상 강의와 모니터, 스마트폰을 이용한 비대면 방식으로 불가피하게 진행되고 있다. 이제는 비대면 강의인 ‘줌(Zoom)’이나 구글 환경에서 온라인으로 강의하고 배우는 환경에는 모두가 익숙해 있다. 그러나 이러한 단순한 온라인교육에는 대면교육에서 행해지는 선생과 학생 간의 상호작용이 절대적으로 부족하다. 학생들이 대면교육을 통해서 만나고 소통하고 훈련받고 부딪치고 연단 받는 과정들은 어떻게 해결할 것인가?

메타버스는 이러한 비대면 교육의 부족한 점을 보완해 줄 수 있는 좋은 대안으로 여겨진다. 메타버스 플랫폼 내에 강의실을 만들고, 그곳 학생들 의자에는 각자의 아바타가 앉아 있다. 온라인으로 행해지는 단순한 강의가 아니고, 선생의 아바타가 학생들의 아바타에게 다가가서 묻고, 답을 하는 이러한 시스템은 비대면의 디지털 교육의 단점을 많이 해소해 줄 수 있는 교육 방법으로 여겨진다. 실제로 이렇게 강의를 했을 때 학생들이 느끼는 수업에의 참여의식이 훨씬 더 높아져 있는 것으로 보여진다. 줌을 이용한 온라인 강의는 학생들이 체감하는 존재감이나 참여의식이 낮을 수밖에 없다. 그러나 인간은 자신의 아바타가 있으면 태도가 달라진다. 아바타를 통하면 실제로 만나는 이상의 친근감을 느끼게 되는 것 같다.

그래서 본인들의 아바타를 만들어서 강의실 의자에 앉혀 놓았을 때에는 실제 강의실에 앉아있는 것 이상으로 또 다른 본인의 실체 (아바타)에 대하여 큰 애착을 가지게 되는 것 같다. 10대들이 아바타에 대해서 돈을 지출하며 아바타에게 옷을 입히고 꾸미고 장식하는 것은 인간의 본연의 모습을 드러내는 것 같다. 이제부터 대학도 유니버시티에서 메타버시티로 변화해 가는 것을 느끼는 것은 필자만의 착각인가?


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