[기고] 이제 현실이 된 메타버스 기반 교육

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정주영 동의대학교 교직학부 교수 메타버스교육연구소 소장

1970~80년대의 아이들은 오징어 게임과 술래잡기, 구슬치기 등으로 온종일 친구들과 어울려 놀 수 있었다. 요즘 아이들은 닌텐도, PS5, 온라인 및 스마트폰 게임에 이어 이젠 메타버스(metaverse) 세상에서 놀이와 공부를 함께 하고 있다.

세상이 변화하는 것은 진리이지만, 세상 속의 사람들은 그러한 변화가 힘들기만 한 것이 사실이기도 하다. 우리 삶의 주변에서 메타버스, 블록체인, 웹3.0 등의 생소한 용어들이 자주 등장하고 있다. 이 중 가장 큰 이슈는 바로 메타버스일 것이다.

메타버스라는 용어는 1992년 미국의 SF소설가인 닐 스티븐슨의 에서 처음 등장한 용어로 ‘초월’을 의미하는 메타와 ‘세계, 우주’를 뜻하는 유니버스의 합성어다. 메타버스는 현실세계와 가상세계가 융합된 공간이며, 이곳에서 교육·경제·문화·사회 활동 등이 상호 역동적으로 일어나고, 다양한 아바타를 통해 상호 공감하는 웹3.0의 새로운 생태계라고도 할 수 있다.

필자는 지난해 8월부터 메타버스미래교육포럼과 메타버스교육전문가 양성을 위한 교육활동을 전개해 오고 있다. 참여 동기에 대한 질문에 대다수 수강생의 반응은 거의 같았다. 도대체 메타버스가 무엇인지 알고 싶고, 시대의 변화에 뒤처지지 않기 위해서 비용과 시간을 투자한다고 했다.

교육현장도 발 빠르게 움직이고 있다. 초중등 및 고등교육에서의 학생들은 대부분 MZ세대들이다. 이들에게 메타버스가 무엇인지에 대해 교육할 필요는 없다. 왜냐하면, 이미 메타버스 세상 속에서 생활을 하고 있기 때문이다. 제페토, 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트 등에서 아바타를 통한 활동이 메타버스 세상이었는지를 모를 뿐, 이미 생활 깊숙이 메타버스 세상에 스며들어 있다. 이는 메타버스 교육의 방향 설정에 중요한 단서를 제공한다. MZ세대들의 특징은 스피드, 짧은 스텝, 자유, 재미 등을 추구하는 경향이 강하다. 따라서 이들에 맞춘 학습자 중심의 교육환경이 제공되어야 한다.

2000년대 접어들어서 우리 교육현장은 학습자 중심의 교육환경을 강조해 왔다. 플립러닝, 액션러닝, 캡스톤디자인 등 학생들 주변의 상황적 맥락을 기반으로 하여, 개인 혹은 팀 중심의 창의적 문제해결형의 교수법이 트렌드로 자리 잡았었다. 뿐만 아니라, 최근 코로나19가 확산되면서 교육현장은 혼란에 빠졌었고, 이를 해결하기 위한 방안으로 블렌디드 학습(blended learning)이 빠르게 안착하는 체제를 마련하였다.

그렇다면 메타버스 기반의 학습자 중심 교육환경은 무엇을 말하는가? 필자는 그 동안 수 많은 메타버스 강의활동을 통해 다음과 같이 메타버스기반 교육을 정의하고자 한다. 즉 ‘가상세계 및 증강현실 플랫폼에서 학습자의 아바타와 몰입형 인터렉티브 전략 수립 및 학습동기, 자기주도학습, 팀 협력학습 등의 학습활동을 통해 학습자의 학습몰입, 학업성취, 수업만족도에 긍정적인 효과를 가져올 수 있는 현실세계와 가상세계가 융합된 학습자중심의 교육방법’이라고 할 수 있다. 이를 위해 교수자들의 체계적인 역량개발이 우선되어야 한다. MZ세대의 특성, 메타버스에서의 소통 및 공감, 재미있는 수업을 위한 게이미피케이션(gamification) 교수 역량 강화가 절실히 요구된다.

CNN 창립자인 테드 터느가 남긴 “무엇이든 해라! 이끌든지, 따르든지, 아니면 비키든지!”라는 명언이 생각난다. 세상이 힘들고 어려울 때, 사람들은 다양한 관점으로 바라보고, 다양한 방법으로 행동한다. 세상의 변화에 비켜나가면 영원히 되돌아올 수 없다. 테드 터느가 정말 하고 싶었던 마음은 비키라는 것이 아니다. 특히 우리 교육의 미래를 위해서는 바로 지금 실행해야 할 때이다. 그것이 바로 메타버스 기반 교육에 대한 체계적인 연구를 바탕으로 한 운영 기반을 마련하는 것이다.


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