[벤처 선두주자들]<9> 배틀탑 이강민 사장
'우리를 통하지 않는 게임은 없다' 인터넷 게임보급의 첨병

인터넷 게임을 수익기반으로 하는 수많은 벤처기업들 가운데 ㈜배틀탑(www.Battletop.com)은 마케팅 부문에서 독보적인 영역을 찾아내 성공한 사례.영화로 치면 흥행의 성공여부를 쥐고 있는 영화배급사와 같이 게임의 유통과 판매를 맡은 게임배급사인 셈이다.
흔히 시장이 활발해지기 위해서는 생산자와 소비자를 이어주는 중개인의 구실이 중요하다.인터넷 게임이 급속한 성장세를 기록하게 된 배경에는 시장을 크게 확대시켜 내는 수완을 발휘한 배틀탑의 이강민 사장의 몫이 크다는 데엔 업계 내부에서도 이견이 없다.몇몇 대형업체라면 모를까 게임업자라면 이 사장을 통하지 않고는 살아남을 수 없을 정도.
그러나 더 중요한 그의 구실은 게임의 '새 가치 발견'이다.이 사장은 인터넷 게임을 단순한 '놀이'차원이 아닌 스포츠의 개념으로 '이미지 업'을 했다.그 결과 게임의 최고 승자가 TV광고에 등장할 정도로 유명인이 되고 '프로게이머'라는 전문직업군도 생겨났다.
이 사장이 이처럼 인터넷 게임산업의 중심에 서게 된 계기는 게임의 결과에 따라 순위를 매기는 게임랭킹 솔루션과 게임상대를 연결시켜 주는 매칭서비스.
게임시장을 만들어낸 이 사장은 세계 최초로 아마리그와 프로리그로 구성된 한국인터넷게임리그(KIGL)를 출범시켰고 배틀탑 사이트를 네티즌들의 놀이공간이 되는 동시에 프로게이머가 체계적으로 양성될 수 있도록 아마리그의 전당으로 운영하고 있다.이곳은 게임을 개발해 놓고도 판로를 찾지 못하는 중소규모 업체들이 게이머들과 만날 수 있는 훌륭한 창구 구실도 하게 됐다.그 덕분에 현재 배틀탑 회원수만 60만명을 넘을 정도로 게임 단일 사이트로서는 최대 커뮤니티를 자랑하고 있다.
국내만이 아니다.배틀탑은 지난해 미국과 일본,영국 등에 현지법인을 설립하고 이밖에 10개국 현지 업체와 제휴했다.이같은 활동은 게임마케팅과 국산 게임 수출 교두보로 활용하기 위해서다.배틀탑 USA의 경우 회원수가 4만명에 이를 정도로 인기를 얻고 있다.
배틀탑은 이들 세계 게이머가 실력을 겨룰 수 있도록 다양한 이벤트를 만들어 내고 있는데 참가국들은 한국에서 열리는 세계 사이버게임대회 결선 진출을 위해 국가별 예선대회를 치를 정도다.명실공히 우리나라는 사이버 게임의 종주국으로 자리잡고 있는 셈.
'게임에 대한 전 세계 젊은이들의 욕구는 미래 산업의 중요한 아이템'이라는 이 사장은 '누가 온라인을 장악하느냐가 관건인데 인터넷 게임에 관한 한 우리나라가 확고한 위치를 확보했다고 본다'고 밝혔다.이 회사는 지난해 약 50억원의 매출을 올렸는데 올해는 매출목표를 100억원으로 잡고 있다.
특히 오프라인을 통해 전 세계가 주목할 수 있는 대회를 조직,성공적으로 치러낸 것은 올 한해 배틀탑의 세계시장 진출을 한층 밝게 해주는 대목이다.
최낙상기자 nasa@