[손바닥 경제] ‘팬심’ 저격해야 지갑 열린다

양보원 기자 bogiza@busan.com
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팬덤 커머스

롯데백화점 부산본점에서 열렸던 ‘포켓몬 바캉스 팝업스토어’. 롯데백화점 제공 롯데백화점 부산본점에서 열렸던 ‘포켓몬 바캉스 팝업스토어’. 롯데백화점 제공

“좋아하는 캐릭터가 그려져 있어서 샀어요.”

상품의 기능이나 가격만 따지기보다 자신이 좋아하는 대상에 대한 ‘팬심’으로 지갑을 여는 소비가 유통가의 새로운 전략으로 떠오르고 있다.

‘팬덤 커머스(Fandom Commerce)’는 특정 아티스트나 캐릭터, 스포츠팀 등에 대한 팬심이 굿즈나 협업 상품 구매, 팝업스토어 방문 등 실제 소비로 이어지는 현상을 말한다.

과거 K팝 앨범이나 연예인 굿즈 등에 집중됐던 팬덤 소비는 최근 캐릭터와 스포츠, 게임, 식품 등으로 영역을 넓히고 있다. 유통업계도 인기 지식재산권(IP)을 활용한 한정판 상품과 팝업스토어, 체험 콘텐츠 등을 잇달아 선보이고 있다.

올여름 롯데백화점 부산본점에서 열린 ‘포켓몬 팝업스토어’에는 24일 동안 18만 명이 방문했다. 팝업스토어 매출은 지난해 같은 기간보다 배 이상 늘었다. 특히 포켓몬을 보기 위해 백화점을 찾은 고객들이 식당과 디저트 매장 등까지 이용하면서 행사 기간 부산본점 식음료(F&B) 매출도 전년 동기보다 50% 이상 증가했다.

이 같은 ‘집객 효과’는 팬덤 커머스의 힘이다. 팬들은 좋아하는 IP의 상품을 사는 데 그치지 않고, 팝업이나 전시를 직접 찾아가 경험하고 이를 사회관계망서비스(SNS)에 공유한다.

기업은 굿즈 판매뿐 아니라 신규 고객 유입과 주변 매출 증가, 홍보 효과까지 함께 얻을 수 있는 것이다.

온라인 쇼핑이 일상화된 상황에서 팬덤은 오프라인 유통업체가 고객을 매장으로 불러들일 수 있는 무기가 되기도 한다. ‘무엇을 파느냐’를 넘어 ‘누구의 팬심을 움직이느냐’가 유통업계의 새로운 경쟁력이 됐다.


양보원 기자 bogiza@busan.com

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